Injustice 2: Превью

Одним из самых ярких фрагментов прошедшего для меня Игромира был полчаса, проведенный за Injustice 2 в компании представителя SoftKlab. Это не комплимент в NetherRealm Studios — просто на следующем московском фестивале достижений игропрома оказалась довольно скучной. Треть территории выставочного комплекса превратилась в рынок железа, вторая была отдана на радость киберспорту, и было не так уж много любопытных творений, чтобы исследовать остальные игры, посвященные играм.

Вообще, Несправедливость 2, как оказалось, не может быть отнесена к числу тех. Встреча с издателем игры вряд ли информативна — в ответ на практически все вопросы, подготовленные к интервью, собеседник виновато улыбнулся и сказал, что ему почти запрещено смотреть в глаза журналистам с уголовным кодексом. И вопросы были совершенно безвредны для них самих и связаны с повседневными вещами, такими как конечное число героев и наличие микротранзакций. Сама предложенная нами версия не засияла свежим контентом. Пол часа без зевок уже хорошо.

Динамика, блеск и «случайное» освобождение Injustice 2 сразу зарядят бодростью и превратят вас в восхищенного ребенка. Когда перед вашими глазами появляется список персонажей — героев детства, которыми можно управлять прямо сейчас, вы испытываете восторг от нарастающей ностальгии. И даже вопросительные знаки на иконках большинства бойцов не вызывают большого любопытства, потому что среди женщин, доступных для игры, есть Харли Куинн …

Безумие было сильным, герои сражались

Персонажи бросают кусающие шутки, и начинается битва. Комбинации, атаки, удары — боевая механика полностью скопирована из первой части. Помимо стандартной супер-атаки, появляющейся при заполнении специальной шкалы, герои приобрели уникальные способности. У кого-то разовое действие (бросание бетаранга), у кого-то на некоторое время активируется сверхдержава. Итак, на помощь Атроцитусу прибывает кот, стреляющий по врагу огненными шарами. Горилла Гродд начинает бить врагов с помощью телекинетических атак. И наш Харлей может выставить собак противнику дважды.

Загнав противника в угол, вы можете сменить обстановку — просто запустите противника в долгий и авантюрный полет. Сцены выглядят красочно и по-настоящему маразматично. Когда вы видите Супермена, от несладкого апперкота, пробивающего кирпичную стену и падающего на асфальт, откуда бампер обычной машины бросает его в стометровое путешествие сквозь стены и стекло, вы не можете удержаться от улыбки.

Сражения непристойно красочные, и во всем чувствуется, что это развлечение, которое находится на переднем крае. Гораздо важнее не то, что делает игрок, а то, как персонажи выполняют свои команды. Есть много анимаций, бойцы то и дело выставляют напоказ свои суперспособности, битвы постоянно прерываются видео, в которых герой бросает весь спектр своих разрушительных умений в противника. То же относится и к пресловутой интерактивности локаций. Объекты среды могут использоваться, и каждый персонаж делает это в своем собственном стиле. Какой-нибудь силовик легко поднимет тяжелую вазу и потрясет противника ею. И тому же Харли Куинну проще всего разбить его перед врагом.

В целом, игровой процесс Injustice 2 сложно отличить от оригинала. Понятно, что внешне игра стала немного красивее, изменились декорации, обновился состав команды супергероев. Все это можно сделать парочкой небольших DLC. Так, собственно, к какому номеру приклеились названия? Все очень просто — для системы «кастомизации» героев с вещами, которые выпадают после каждого матча.

Встречай по одёжке

Маркетинговая раскрутка второй части происходит под лозунгом: «Герои рождаются в бою». Предполагается, что тот же Бэтмен, отправившийся на свой первый бой, еще не совсем герой. Но степень его героизма возрастет после битвы, когда он получит несколько светящихся перчаток в подарок. А после тысячи матчей черный купальник будет полностью заменен, например, рождественским костюмом Санта-Клауса — и рыцарь Готэм достигнет вершины своей героической формы! На что, кстати, это было настроено творческим гением игрока.

То есть получается, что у каждого персонажа изначально пустой пробел, из которого пользователи будут делать собственные вариации героя. Теоретически идея неплохая. Бои интересны прежде всего уникальностью своих бойцов. И поэтому великолепна возможность развивать персонажей, менять их внешность и вырастить любимого героя комиксов на свой вкус, чтобы чувствовать результат своего творчества в каждом бою. Однако идеальная реализация этой концепции должна работать на всех уровнях представления героя — как на внешнем, так и на визуальном, и на уровне боевой механики.

Фактически, каждое платье добавляет небольшой процент к одному из параметров персонажа (здоровье, урон от удара кулаком и длительность эффекта сверхдержавы). В игре много вещей, более тысячи на каждого персонажа, и поэтому будет много возможностей для комбинаций. Проблема в том, что эффект от ношения вещей действительно ощущается только на визуальном уровне.

По словам разработчиков, красота «кастомизации» заключается в выборе и комбинации разных бонусов. То есть один игрок наденет Бэтмена кучу вещей, которые повышают его здоровье. Другой полностью вложен в энергию, третий максимизирует скорость заполнения шкалы супер-шока, четвертый выберет золотую середину … Почувствуйте подвох? Да, маскарад Бэтмэнов будет превосходным, но в самой схватке каждый будет наносить одинаковые удары, бросать одинаковые бетаранги, поднимать колено на одно и то же расстояние над землей при ударе с разворота.

Процентные бонусы, безусловно, окажут влияние на игровой процесс, но эффект будет едва заметен. Если бы гардероб позволил как-то изменить тактику, предоставил бы новые удары или возможность создавать свои собственные комбинации, это было бы здорово. Тот же Mortal Kombat X с тремя стилями боя казался более изменчивым. NetherRealm Studios управлялась только на поверхностном уровне. Неудивительно — такой подход намного проще. С другой стороны, этого следовало ожидать: «казуальные» файтинги — «казуальные» элементы. Конечно, в конце концов, многие будут счастливы просто потому, что они могут переодеть Харли Куинна в наряд в стиле Лары Крофт. По крайней мере, я сделал это не без любопытства.


***
Не стоит ожидать двух революций и откровений от Несправедливости — вторая часть вовсе не пытается взрослеть или хотя бы сдвинуться с места. Разработчики опирались на механику «гримерки», и, возможно, она будет развлекать гиков, но не добавит ни единого счёта в игру как файтинг. Несправедливость 2 остается инфантильной, простой и веселой и восхитит тех, кто готов ее так любить.